Vjerojatno gotovo da nema ljudi koji barem jednom u životu ne bi igrali računalne igre.
Trenutno, razvojem tehnologije, pojavom pametnih telefona, tableta, cool konzola i dostupnošću igara, nema problema.
U posljednje vrijeme mobilne igre postaju sve popularnije.
Evo pet pravila za maksimalno iskorištavanje igara
1) nemojte započeti na najlakšoj razini
Ako igrate na laganoj razini, igra će vam brzo dosaditi. Čovjeku treba složenost, treba izazov.
2. O kvaliteti igre
Glavna stvar je eliminirati pogreške u igrama (bugovi), a ne kvalitetu grafike ili radnje. Ako igra ima puno bugova i zamrzava se, tada definitivno nećete dobiti zadovoljstvo od igre. Stoga morate maksimalno paziti da ne bude smrzavanja, grešaka i padova vaše omiljene igre.
3. Svojstva (kvaliteta) slike
Ako na računalu nemate dobar hardver i ne povlači normalnu grafiku, moj vam je savjet da se ne igrate. Bez visokokvalitetne slike nećete uživati u igri.
4. Životni problemi! Nema problema!
Ako imate problema u osobnom životu, a glava vam je puna svakakvih misli (kako proći sesiju, kako proći intervju itd.), Onda bolje odgodite igru. Jednostavno se nećete moći potpuno uroniti u igru i nećete dobiti zadovoljstvo od igranja..
5. Ne trošite previše vremena na igre
Igrajući danima, vrlo brzo ćete izgubiti zanimanje za igre. Provodeći 2-3 sata dnevno igrajući igre, sljedećeg ćete jutra zasigurno poželjeti ponovno se igrati i uživati u svojoj omiljenoj igri.
Ne zaboravite ostavljati komentare i pretplatiti se na vijesti bloga. Cao svima!
Osjećaji igre
Mentor u svijetu it industrije
Kako ravnoteža može pokvariti igračko iskustvo
Ravnoteža igara definitivno je sastavni dio igračkog iskustva. A ravnoteža je važna ne samo u mrežnim igrama, već i u pojedinačnim. Ovisi koliko će igra biti privlačna igračima, hoće li biti preteška ili laka ili možda samo čudna.
Zapanjujuća ravnoteža u StarCraftu
Različite igre imaju svoju ravnotežu. U nekima je pozvan razmišljati, na primjer, u strategiji StarCraft nema jake ili slabe utrke i sve ovisi o igračevim vještinama. U drugima je ravnoteža namijenjena održavanju interesa za igru u kasnijoj fazi. Primjerice, u strijelcu je važno da novo oružje bude uravnoteženo i samo diverzificira igranje i ne ostaje jedini izbor igrača. Za to, na primjer, za snažnije topove daju manje streljiva ili ga čine manje prikladnim za upotrebu zahvaljujući velikom odmaku i maloj preciznosti itd..
Ali postoje trenuci kada upravo ta ravnoteža uništava neke ideje programera. Kako bi mu se udovoljilo, izrezuju se zanimljive stvari koje su igraču očito trebale donijeti osebujan osjećaj. U ovom članku dat ću mali primjer kako nas ravnoteža lišava nekih senzacija na primjeru legendarne igre Crysis.
Početak priče
Krenimo od samog početka. O čemu se radilo u ovoj igri? Skupina specijalnih snaga u super tehnološkim nano-odijelima sletjet će na otok i početi ubijati neprijateljske vojnike, istodobno izvršavajući određene borbene zadatke. Ali nakon nekog vremena suočeni su s mnogo strašnijim protivnikom, naime, vanzemaljcima koji ih ubijaju jednog po jednog.
Jasno je da radnja igre nije bila najvažnija prednost, ali ipak, kako je predstavljena, bila je zanimljiva. Sad se sjetimo istog nano-odijela i videozapisa igre, demonstrirajući njegove sposobnosti.
Što vidimo u videu? Glavni lik može postati nevidljiv, čime se prikrada bliže neprijatelju. Mogao je brzinom na kojoj bi mu i sam Usain Bolt zavidio, dotrčati do vojnika, uhvatiti ga za grlo i, uključivši "Maksimalnu snagu", baciti u gomilu prijatelja. A kad je junak ostao na otvorenom prostoru, mogao je jednostavno uključiti zaštitu i meci su se od njega odbili kao iz tenka. Sve je izgledalo sjajno.
Iskreno rečeno, sve što je prikazano u videu je u igri. Sve ove sposobnosti mogu se koristiti. Možete brzo trčati, baciti neprijatelja, postati nevidljivi i otvoreno se zapaliti. Samo je jedna stvar ali!
Nešto je pošlo po zlu
Korištenje svih sposobnosti troši se energije, koja je, kako se ispostavilo, vrlo mala. Prerušavanje praktički ne troši energiju dok se igrač ne pomiče, ali jedva je dovoljno za prelazak s jedne naslovnice na drugu.
Oklop ima, ali snage nema
Notorna snaga uopće se koristi za povlačenje neke vrste kutije i lakše je pucati u neprijatelja nego bacati. Da, i bacanje usred bitke neće uspjeti, jer može biti aktivna samo jedna sposobnost, a dok je aktivna "Maksimalna snaga", igrač je lišen oklopa i najvjerojatnije će jednostavno biti ubijen.
Ubrzanje se obično koristi za trčanje u mirnom vremenu, jer nam je trčanje kad pucaju skuplje jer se sjećamo da dok je jedna sposobnost aktivna, nemamo zaštitu.
Govoreći o samoj zaštiti. Troši energiju samo kad je igrač pogođen. Ali najčešće sva energija nestaje iz samo jednog pogotka, što se opet ne uklapa u demonstracije kada igrač nije mogao stajati bez zaklona i mirno pucati na neprijatelje.
Razine težine?
Da bih bio pošten, primijetit ću da sam igrao na visokoj težini i, možda, na lakoj razini, energija se troši ne tako brzo. Ali na laganoj razini, igra se ne razlikuje od ostalih strijelaca. Čemu sve te sposobnosti, ako možete uključiti istu obranu i samo trčati, ali pucati u sve lijevo i desno. I tako ispada da je ostao najsigurniji način, od vatrogasne do vatrogasne borbe: uključio nevidljivost, nagnuo se izvan pokrivača, polako ciljao, ustrijelio nekoga, sakrio se u poklopac, vratio energiju i tako dalje u krug.
Što mi je onda mučno, ako mi se na visokoj razini ne sviđa što energija brzo završava, ali na onom laganom ne volim što druge sposobnosti nisu potrebne, jer energija slabo odlazi i jednostavno možete igrati kao u normalnom drugom strijelcu. I moja je glupost upravo u ravnoteži za koju je smanjena snaga tužbe bez procjene konteksta, kada i gdje su te moći potrebne. Objasnit ću u nastavku.
Lovac ili plijen
Lovac postaje žrtva
Koja je bit nano odijela i demo videa? Zaključak je bio da smo se morali osjećati poput grabežljivca koji lovi siromašne neprijateljske vojnike. Morali smo osjetiti svoju snagu i neprijateljsku nemoć. Morali smo biti praktički neranjivi pod neprijateljskom vatrom, kretati se brzinom metka, raspršiti vojnike poput mačića i iznenada nestati, da bismo se jednako iznenada pojavili iza leđa nesuđene žrtve.
A što je bila suština vanzemaljaca s kojima smo se susretali tijekom igre, ali aktivno su se borili tek pred kraj? Ali izvanzemaljci su cijelu situaciju morali okrenuti upravo suprotno. Sad smo se morali osjećati žrtvom. Napokon, bez obzira koliko je nano-odijelo bilo cool, nije se moglo natjecati s tehnologijom vanzemaljaca. Sad smo se morali sakriti iza svake naslovnice, bojati se svakog šuštanja, bojati se svakog novog okršaja s neprijateljem i iskoristiti sve sposobnosti odijela da barem pokušamo preživjeti.
Predator
Osjećate li baš tu senzaciju, tu promjenu raspoloženja? Pola divljači bili smo lovac, a neprijatelj žrtva. Kasnije smo postali žrtva i pokušali preživjeti, dok nas je jači neprijatelj lovio. To bi zasigurno podsjećalo na kultni film Predator u kojem je glumio Arnold Schwarzenegger. To je samo radi ravnoteže, sve je izrezano, a ne rezano kako je trebalo.
Na kraju smo dobili lagan nivo, u kojem smo bili vrlo grabežljivac i lovili neprijatelja. Samo su vanzemaljci bili žrtve, ne mogavši nam se ničim suprotstaviti. Ili smo na visokim razinama bili žrtva. Ali mi smo bili žrtva ne samo vanzemaljaca, već i običnih neprijateljskih vojnika..
Što je trebalo učiniti? Mislim da je odgovor očit. Bilo je potrebno dati igraču baš tu moć, ali istovremeno i učiniti vanzemaljce još jačima. Ili ako su se bojali da igrače neće zanimati da budu praktički neranjivi tijekom 2/3 igre, tada bi se mogao uvesti nekakav sustav pumpanja. U ovom slučaju igrač ne bi bio toliko moćan na početku igre, ali prije susreta s vanzemaljcima imao bi vremena osjetiti moć, a onda se naglo pretvorio u žrtvu.
Izlaz
Crysis je definitivno sjajna igra. A ravnoteža je potrebna u svim igrama bez iznimke, jer je i u Dark Soulsu postojala ravnoteža, iako je to bilo teško vidjeti. Ali ravnotežu u igrama treba donijeti na pravi način, a ne samo rezati sve, a tada bi igrači mogli dobiti puno više senzacija i raznovrsnije igračko iskustvo. Iako je ovo samo moje mišljenje!
Osjećaji igre
Bojim se ponoviti tuđe riječi. ALI.
1, jezivi zaostaci
2. rezanje drveća i kopanje rude može se obavljati RIBLJSKIM ŠTAPOM, u principu, kao i bilo kojim drugim alatom, za to se rade tipični poslovi.
3. trajna vraćanja na poslužitelju. (igrano u Moskvi)
4. Smatram velikim uspjehom ako uspijem otvoriti sef. (radi svaki drugi put)
5.u prodaji iskopanih resursa i izrađenih stvari NPC-ima nisam uspio
6. na stvarima nema karakteristika kvalitete i cijene, postoje linije, ali vrijednosti nisu naznačene.
7. jahanje konja samo dok stojimo u sedlu konja i samo u koraku
8. parametri gladi i žeđi, rade kaotično (zatim svakih 10 minuta vrište da želi piti, a zatim potpuno zaborave na vodu i hranu)
9. teksture rude zapeli su krivo
Sve u svemu, ideja je sjajna, ali provedba. Nadam se da projekt neće napustiti i sjetiti ga, samo iz tih razloga ne zahtijevam povrat novca.
Pozdrav 1q1w1e1r1t1y! Hvala na proširenoj recenziji.!
U pravu ste, nažalost, trenutno igra sadrži pogreške. Ne rade svi predmeti i mehanika kako se očekivalo, ali radimo na njihovom popravljanju. Pitanje banke i trgovine bit će riješeno u sljedećem ažuriranju.
Pritisnite 3 da vaš konj brže trči. Držite Shift da galopirate.
Glad i žeđ trenutno ne utječu na razinu zdravlja lika. Ne brinite zbog njih :)
Nastavljamo aktivno raditi na projektu. Hvala vam puno na podršci, ovo je vrlo važno za nas!
Kako uživati (i možda igrati manje) u video igrama
Volim igrati video igre. I to sam počeo raditi davno. (Bit će tu puno nostalgije, pa možete preskočiti na sljedeći odlomak). Čini se da je prva igra bila Duck Hunt na Dandyju u posjetu prijatelju. Potom je tu bio Super Mario Bros. već na mom Suboru (klon Dandyja, koji je NES klon), dok sam do kraja Maria mogao ići samo na sveučilištu. Zatim Sega Megadrive s šifrarnicima i mojom omiljenom jrpg serijom Phantasy Star (mislim da je ovo bio zadnji put da sam mogao RPG dovršiti do kraja). U principu sam gotovo uvijek imao konzole kod kuće, pa sam tako u Wolfensteinu surađivao s učiteljem njemačkog, u Quakeu u programskom krugu (tamo nisam napisao niti jedan redak koda), u Wormsu - na poslu moje majke. Prošavši pored prvog PS-a, uštedio sam nešto novca i dohvatio Playstation 2, gdje su se Resident Evil 4 i Shadow of the Colossus nekoliko puta održavali noću. Na sveučilištu sam nabavio računalo i napokon prošao sve dijelove Half-Lifea. I opet povratak na konzole (omiljene igre Uncharted 3 na PS3 i Inside na PS4). A čak mi se nekako sviđa i Nintendo Switch.
Ukratko, imam dugu povijest s video igrama. A uključuje i dobro i loše. Neke su me igre, poput Overcookeda, bolje naučile raditi timski, dok su mi druge, poput GTA5, oduzele mnogo sati života. Igre su posebno napravljene kako bi igrača uvukle u njihov svijet. Ponekad je sjajno, kao u slučaju snažne priče u Last of Us, a ponekad je opasno - ne želim ni brojati koliko je dečkiju protjerano iz Phystecha, jer su zaglavili u World of Warcraft.
U nekom sam trenutku shvatio da mi u mediju videoigara rade drugačiji principi nego u kinu, na primjer. Stoga sam za sebe smislio niz pravila kako postići veće zadovoljstvo od igara:
Igrajte samo najbolje igre
Igara je mnogo, previše. Nećete moći svirati sve. Stoga sam za sebe odlučio igrati samo najbolje igre. Kako to razumjeti? Za mene savjet prijatelja ne ide dobro, pa koristim Metacritic agregator. Rezultat za igru izračunava na normaliziranoj skali od 0 do 100 na temelju svih recenzija u tisku na engleskom jeziku. Za mene je ovaj rezultat vrlo dobar u predviđanju mog budućeg igračkog iskustva. 90+ je kandidat za titulu igre godine, 80+ je dobra, čvrsta igra, 70+ vrijedi obratiti pažnju samo ako je žanr blizak. Metacritic je jedini put prošao pored mene GTA5.
Više igrajte kratke igre
Jedna od razlika između igara i drugih medija je ta što se mogu jako razlikovati u duljini. Od izuzetno kratkih igara na telefonu (manje od sat vremena za potpuno prolazak) do super dugih RPG-a (poput 200 sati na Zeldi - lako) do u osnovi beskrajnih igara za više igrača (lako se držati bilo koje igre Blizzard dulje od 200 sati, čak iu Hearthstoneu).
U ovom slučaju duljina igre nije nužno u korelaciji s cijenom i može se značajno razlikovati čak i unutar istog žanra. Usporedite s primjerice filmovima koji svi traju 2 sata +/- 30 minuta. Stoga, odlaskom u kino, razumijem da će iskustvo završiti baš te večeri..
S igrama nije tako, mogu se protezati do beskonačnosti. I što je igra duža, to mi je manje intenzivna, jer prestaje iznenađivati. Tako sam u posljednje vrijeme počeo provjeravati vrijeme igre na How Long To Beat i više volim kratke igre kraće od 5 sati. Tako je iskustvo svjetlije, a igru je lakše uklopiti u život profesionalca koji radi. Uživao sam u Insideu i Superhotu. Putovanje sljedeće na redu.
Izbjegavajte RPG i online igre poput vatre
Razumijem da je ovo kontroverzna stvar, ali nisam spreman izdvojiti više od nekoliko sati tjedno za igre. Stoga su žanrovi igara u kojima je više od 20 sati igranja otišlo u peć - a to su gotovo sve RPG (poput Witchera) i mrežne igre (poput Overwatch), jer traju od 100 sati. Prekršio sam svoje pravilo samo za zadnju Zeldu (ona je već dobra), ali i tada sam zaustavio njezino prolazak nakon 20 sati igranja. Da vidimo hoću li joj se uopće vratiti.
Prođite samo one misije u kojima je scenarist pokušao
Za razliku od filmova, igre zahtijevaju od igrača da aktivno sudjeluje u kretanju naprijed. To dovodi do činjenice da su strukturno igre sve više nelinearne i u otvorenom svijetu u kojem postoji više misija nego što ih možete izvršiti (najvjerojatnije).
Ako pogledate primjere igara na howlongtobeat.com, vidjet ćete da vrijeme igranja može jako varirati. Na primjer, za samo prolazak zadnjeg Marija prije kredita trebat će vam oko 11 sati. I prikupiti sve mjesece - čak 55 sati (razlika od pet puta!).
Ukratko, moderne igre same po sebi sadrže više sadržaja nego što ih konzumirate. A ovaj se sadržaj jako razlikuje u kvaliteti unutar iste igre. Od cool, iznenađujućih misija do rutinskih zadataka "ubijte 100 identičnih svinja". I ukratko, uvijek je to tako tanka granica između zanimljivog igranja i banalnog mljevenja, što može biti jako dobro upakirano i zarazno, ali na kraju ostavlja neugodan aftertaste..
Dugo sam razmišljao kako pronaći optimalnu strategiju za prolazak i odabir misija. Pomogao mi je prijatelj Vasya. Predložio je: "Prođite samo kroz misije u kojima je pisac pokušao." Njegova je logika bila jednostavna: programeri su uložili više vremena u ove misije, oni ih sami smatraju važnijima, a oni su u osnovi srž igre. Ovaj mi je pristup odjeknuo, pomaže mi da NE idem skupljati 100 pera u Assassin's Creed ili 200 zagonetki Riddler u Batmanu.
Igrajte se s prijateljima na kauču
Jako sam društvena osoba. I ovo je još jedan od nedostataka video igara za mene: u njima provodim previše vremena izolirano od drugih ljudi, a ovo nije tako svjesno odvajanje kao meditacija, već samo samostalna zabava.
Kad sam to shvatio, razmišljao sam o tome kako mogu kombinirati dvije super stvari: video igre i čavrljanje s prijateljima uživo. I sjetila sam se kako su Chip i Dale kao dijete prolazili s mojim bratom na kauču. Eureka! A vikendom sam počeo dogovarati druženja s prijateljima na svom kauču i igrati video igre.
Ispostavilo se da postoji web stranica Co-Optimus koja sadrži ocjene upravo takvih igara. Tako sam našao Overcooked, na primjer, koji podučava timskom radu bolje od Scrum Master-a..
Izbrišite igre odmah nakon završetka
U mom životu već je previše buke, zadataka, popisa i želja. Stoga se pokušavam izvući iz svojih misli i svog prostora. Stoga u posljednje vrijeme sve više preuzimam igre (umjesto da kupujem i pohranjujem diskove) i brišem ih odmah nakon dovršenja.
Napišite recenzije o prošlim igrama
Najbolji način da nešto zapišete u dugoročnu memoriju je ponoviti događaj u svojoj glavi. Stoga, radi svjesnije potrošnje u posljednje vrijeme, volim pisati kritike o sadržaju koji sam konzumirao. Dok radim s knjigama na Goodreads-u i s video igrama na Metacritic-u (nema onih starih, pa stalno tražim prikladniju opciju).
Razmišljanje o tome što mi se svidjelo u igri koju sam prošao nekako točnije spakira iskustvo i misli u moju glavu, stavlja svojevrsni kraj. I to stvara prostor za sljedeći svjesni izbor: uostalom, ne preuzimam novu igru a da ne napišem osvrt na onu koju sam prošao, a ovo je svojevrsna prepreka.
Sve u svemu, još uvijek sam u teškoj vezi s video igrama. Volim ih, jer su hladni trenuci u njima slični otkrićima na putovanju: nikad neću zaboraviti video dobrodošlice Andrewa Ryana ili skok iz aviona do Uncharteda. S druge strane, nisu se isplatile sve neprospavane noći s gamepadom (gledam vas kreatore bočne misije Shadow of Mordor).
Kako se riješiti: ovisnost o računalnim igrama
Poglavlje iz knjige „Ne mogu se zaustaviti. Odakle potječu opsesije i kako ih se riješiti "Sharon Begley o tome kako ovisnost djeluje na različitim računalnim igrama - od Candy Crush Sage do World Of Warcraft.
Kompulzivno igranje razlikuje se od svih ostalih prisila. Većina ljudi ne postane patološki sakupljač, oboljeli od OCD-a, kompulzivni jedeći, bodybuilderi ili šopingholičari. Zbog svog psihotipa ne riskiraju upasti u crnu rupu takvih obrazaca ponašanja, budući da imaju dovoljno visok otpor bolnoj anksioznosti..
Ali video igre i druga elektronička iskušenja iskorištavaju univerzalne aspekte ljudske psihologije. Kao što sam već primijetio, kompulzivno ponašanje ne znači da je osoba luda. Suprotno tome, prilagodljivi odgovor na anksioznost koji bi inače bio nepodnošljiv sasvim je normalan..
Ni u čemu se to ne očituje tako jasno kao u ovisnosti o kockanju. Video igre su izuzetno uvjerljive jer su njihovi tvorci naučili iskorištavati univerzalne aspekte našeg mozga. Stoga gotovo svatko može osjetiti privlačnost za igru i nemogućnost odoljevanja. John Doerr, proslavljeni rizični kapitalist Silicijske doline koji je uložio u tvrtku za razvoj igara Zynga, rekao je 2011. godine u intervjuu za Vanity Fair: „Tačno, ove igre nisu za svakoga, ali bliže su im od svega. poznati ".
Nadao sam se da bi razloge za to mogli objasniti dizajneri igara i znanstvenici koji su se posvetili novom polju istraživanja - psihologiji igara. Ali prvo, morali ste biti sigurni da igre zadovoljavaju preduvjet - sposobnost smanjenja tjeskobe - da biste bili predmet prisile, a ne, recimo, ovisnosti..
U članku časopisa New York Times iz 2012. godine, kritičar savjetnik Sam Anderson opisao je svoju kompulzivnu potrebu da igra Drop7, Zynginu Sudoku nalik na igru manipuliranja loptama koje padaju od vrha do dna u rešetku 7x7..
"Igrao sam se, umjesto da sam prao suđe, kupao djecu, komunicirao s rodbinom, čitao novine i najvažnije, pisao", priznao je Anderson. - Igra je za mene postala anestetik, kapsula za spašavanje u nuždi, aparat za disanje, xanax ".
Igra je postala digitalni sedativ. Shvatio je da se uz njezinu pomoć "samoliječi", grabeći Drop7 "u bilo kojoj ekstremnoj situaciji", na primjer, "nakon razgovora povišenim glasom s majkom; čim sam saznao da će moj pas vjerojatno umrijeti od raka ".
Jedan internetski komentator potvrdio je da su video igre, barem za njega, neodvojive od prisile. "Smanjuju moju tjeskobu i priznajem da u tu svrhu igram Bejeweled", napisao je. "Nisam obraćao pažnju na to koliko vremena posvećujem ovoj igri, sve dok jednog dana nisam shvatio da je igram na sobnom biciklu za vrijeme fizioterapije" - prije nego što sam pao s njega.
Snimak zaslona iz igre Bejeweled.
Neil Gaiman opisao je ovo stanje u pjesmi Virus iz 1990:
Igrate - suze u očima,
Bolno zapešće,
Muči glad... i tada sve odlazi. Ili - sve osim igre.
Sad mi je u glavi - samo igra i ništa drugo *.
Deseci milijuna ljudi mogli bi se pretplatiti na ove riječi.
U svibnju 2013. Dong Nguyen, do tada nepoznati tvorac igara iz Hanoja u Vijetnamu, objavio je Flappy Bird, za koju je sljedeće godine rekao novinarima: "To je bila vjerojatno najjednostavnija ideja koje sam se mogao sjetiti.".
Pokazalo se da je igra utjelovljenje "glupih igračaka" koje preziru ozbiljni igrači, u kojima se nedostatak radnje, vizualne privlačnosti i punopravnog razvoja nadoknađuje samo potpunom nepromišljenošću procesa. U Flappy Birdu igrač zabija prst u ekran, pokušavajući natjerati jedva animiranu pticu (da čak ni ne maše osnovnim krilima - zapravo, jedva su vidljive) da uleti u procjep između okomitih zelenih cijevi.
Međutim, unatoč gluposti - ili, naprotiv, zahvaljujući njoj - igra je postala senzacija. Početkom 2014. na vrhu je popisa najpopularnijih preuzimanja i na Appleu i na Androidu, što je potpuno zbunilo tvorca..
"Ne razumijem zašto je Flappy Bird toliko popularan", rekao je Nguyen za Washington Post. Ian Bogost, profesor interaktivnih računalnih sustava na Georgia Institute of Technology i dizajner igara, napisao je da su bezbrojni igrači "zaprepašteni i depresivni što oboje mrze ovu igru i zato što su zarobljeni"..
Video igre: norma ili ovisnost?
Naravno, igre se igraju i kako bi se otklonila napetost nakon napornog dana, osjetila barem kap ponosa zbog postignuća ili se jednostavno opustilo i odvojilo od svega. I nije svaka predugo poduzeta radnja kompulzivna. Pretjeranost nije znak kompulzivnosti (čak i ako ostavimo po strani pitanje da je sam pojam "pretjeranosti" subjektivan).
Mnogo je razloga zašto ljudi igraju videoigre na račun drugih aktivnosti i na štetu posla, poput ublažavanja dosade ili gubljenja vremena, izbjegavanja komunikacije ili suočavanja s samoćom. No, kako svjedoče gornji primjeri, kao i proučavanje fenomena psihološke privlačnosti videoigara, za neke ljude ta aktivnost i dalje postaje prisila, uključujući i destruktivnu..
Od prvog desetljeća 21. stoljeća u Južnoj Koreji i Kini uspostavljeni su "reset kampovi" za liječenje djece koja nisu u stanju satima odoljeti kompulzivnom nagonu za igranjem video igara..
To, međutim, ne znači da je prisila mentalna bolest. Skupina stručnjaka koja je utvrdila koji poremećaji trebaju biti uključeni u najnovije izdanje Dijagnostičkog priručnika Američkog psihijatrijskog udruženja ispitala je oko 240 studija osmišljenih da opišu "morbidnu ovisnost o mrežnim igrama"..
Kao rezultat toga, odlučili su da prisilju na kockanje neće uvrstiti na popis službeno priznatih mentalnih bolesti, složivši se samo da ovaj problem zaslužuje daljnje proučavanje. Danas znanost sa sigurnošću tvrdi jedno: čak i osoba s potpuno zdravim umom može biti uvučena u kompulzivnu igru..
Struja, isprekidano pojačanje i bijesne ptice
Nikita Mikros pojavljuje se za intervju u majici natopljenoj znojem i kacigom ispod ruke, kotrljajući bicikl pored sebe. Dogovorili smo se da se nađemo u staroj skladišnoj zgradi na rivi u Dumbu, brooklynskom hipsterskom kvartu, kraljevstvu kaldrme i kafićima..
Micros, programer video igara i arkada od 1990-ih, pozvao me da provedem jutro s njim i naučim puno toga. Primjerice, zašto je puzzle igra Candy Crush Saga mobilnog gigantskog diva King Digital Entertainment privukla 66 milijuna igrača 2013. godine, Alec Baldwin dopustio je da ga ispuste iz aviona spremnog za polijetanje, samo da se ne izgubi iz Zynginih riječi s prijateljima ** i Tetrisa prema rezultatima glasanja, pokazala se najzaraznijom igrom svih vremena.
Riječ s prijateljima
"Naučili smo mnogo o tome kako igre učiniti zavodljivima", poslao mi je Mikros e-poštom. "Nažalost, i meni su neki trikovi zastrašujući.".
Micros me brzo vodi do prostorija njegove tvrtke za razvoj igara Tiny Mantis. To su samo dvije sobe i desetak radnih stanica. Među igračima, Mikros je poznat po stvaranju stvari kao što su Dora Saves the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons i Lego Dino Outbreak.
Sobe su obložene monitorima s ravnim ekranom okruženim šalicama kave za jednokratnu upotrebu, javnim komunikacijama, obojenim zidovima od opeke, rupama na stropu i plakatima s gospodinom Spockom i pandom služe kao pratnja..
Micros odlazi na minutu i vraća se u svježoj majici - crnoj, s likom Mona Lise koja krvari. Cijelo sam ga jutro namjestio gledati kako reže Diablo i Angry Birds, ali on učitava prezentaciju koju mi je pripremio. Umjesto da oslobodimo crva čudovišta, mi uranjamo u ideje Mihaija Csikszentmihalyija.
Psiholog Csikszentmihalyi predložio je ideju "protoka" - stanja uma koje karakterizira potpuno jedinstvo sa trenutnim aktivnostima.
U stanju protoka toliko ste uronjeni u ono što radite da vanjski svijet teško prodire u vašu svijest, nikakve druge misli ne preplavljuju vaš um, osjećaj za vrijeme nestaje, čak se i glad i žeđ ne osjećaju. Nakon što su bili "u potoku", mnogi se začude: "Iskrena majko, kamo je krenulo vrijeme i zašto si tako gladna?"
Najbolji programeri igara, objašnjava Mikros, doveli su igrače u stanje promjene: „Zaboravljate sebe, osjećaj za vrijeme se mijenja. Počnete svirati i sami nećete primijetiti kako se to dogodilo, ali - ups! - Već je jutro. Osjećaj igre postaje sam sebi svrha. Ali za svaku osobu zona protoka ima svoje dimenzije. Ako igračima stavite previše poteškoća, oni osjećaju nepotrebnu tjeskobu i odustaju, a ako je sve prejednostavno, dosadit će im i napustiti igru..
Ali budući da su u središnjoj zoni, potpuno su uronjeni u proces. " Potok je toliko atraktivan da iskustvo njegovog iskustva tone u dušu i vrlo ga je teško odbiti..
Prema Mikrosu, jedan od načina da igrači različitih razina vještina budu "u skladu s protokom" jest neprestano prilagođavanje poteškoća. Ova se metoda koristila u klasicima 1980-ih. Crash Bandicoot *. Ako igrač smrtno nije uspio, recimo, uskočiti na police koje se kreću, igra je bila milosrdna ne vraćajući se previše na početak u slučaju da lik umre i olakšavajući navigaciju u zaprečenim okruženjima..
S druge strane, vrijedilo je steći iskustvo i postalo je teže igrati. "Nekima se to sviđa", rekao je Mikros. - Budući da igram bolje, svađaju se, neka se zadaci zakompliciraju, inače je to samo šetnja. ".
Drugi način da se igrač održi u stanju promjena je, na primjer, uništiti čudovište upotrebom nove vještine protiv njega i koristiti samo tu vještinu u nekoliko sljedećih situacija..
"Vaše mogućnosti rastu, sada možete pobijediti čudovište koje je prije bilo neranjivo", objasnio je Mikros. "Dobri programeri vode vas kroz uski hodnik u zoni protoka, stvarajući poteškoće, a zatim vam odmah daju malo lakši zadatak, opet povećavajući razinu poteškoće i opet nudeći nešto jednostavnije.".
Priznajem da ne vidim ništa posebno u stvaranju igara koje nas drže u promjeni. Očito, igra mora imati ove karakteristike da bi bila atraktivna (budući da mora zadržati pažnju igrača dovoljno dugo da se on uključi), ali ovaj mi se uvjet čini neophodnim, ali nedovoljnim. Ne postoji univerzalni recept, slaže se Mikros: "Kad bismo točno znali što učiniti, svaka bi se igra pretvorila u Angry Birds.".
U 4 godine od puštanja ove igre od strane Rovio Entertainment, preuzeta je 2 milijarde puta.
Čini se da ljudi nisu u stanju odoljeti iskušenju bacanja pomahnitale ptice na zelenu svinju koja vise virtualna jaja s jajima! Zašto? Mnogo je razloga zbog kojih je Angry Birds zabavno igrati: to je jednostavna igra, koja nema krivulju učenja za vas, a izravni udarac eksplodira svinju, na veliko zadovoljstvo bilo kojeg unutarnjeg predškolca..
Ali razlozi nesuvislosti igre su dublji. Ako je zajamčeno da će nakon akcije slijediti nagrada (uspješno bačena ptica - svinja je eksplodirala), tada se sustav za proizvodnju dopamina pokreće u mozgu. Prije se smatralo da je njegova jedina svrha potaknuti subjektivni osjećaj nagrade ili užitka, no ispostavilo se da sustav djeluje složenije: izračunava vjerojatnost da će neka radnja pružiti nagradu i u skladu s tim prilagođava modul čekanja u našem mozgu..
"Prisutnost dopamina mozgu signalizira da se očekuje nagrada, poput spektakularnog spektakla staklenih i drvenih kućica koje lete u zrak", napisao je psiholog Michael Horost u časopisu Psychology Today 2011. (koji je uklonio Angry Birds sa svog telefona kako bi uklonio kompulzivnu potrebu za igrom ). - Međutim, mozak ne zna kolika će biti nagrada.
Klizi li ptica samo površinom ili udari u bikovo oko? Ova nesigurnost stvara napetost, a mozak žudi za olakšanjem. Kao rezultat toga, potrudit ćete se pronaći ovo olakšanje. " Na primjer, koristit ćete virtualni remen uvijek iznova..
Nije iznenađujuće što mnogi ljudi koji ne mogu prestati igrati Bejeweled ili čak FreeCell smatraju to daleko od ugodnog. Osjećaju se primoranima, ne mogu pobjeći iz ropstva igre i neizbježno nastavljaju igrati, gotovo ne dobivajući zadovoljstvo, osim rijetkih trenutaka uspjeha..
Video igre se nekako "povezuju" s dubokim svojstvima naše psihe koja nas tjeraju da očekujemo zadovoljstvo, donose nam neugodna iskustva i prisiljavaju nas da stalno ponavljamo iskustvo, iako znamo da su razočaranje i frustracija neizbježni.
Igre mogu biti ovisne, a da pritom ne budu posebno zabavne, jer njihovi programeri koriste 2 vrlo moćna psihološka trika: promjenjivo i povremeno (ili vjerojatnosno) pojačanje..
Pojačanje je povremeno s promjenjivom vjerojatnošću primanja nagrade: ponekad za svoje postignuće dobijete nagradu (na primjer, trofej u igri ili prijelaz na sljedeću razinu), a ponekad... ništa - za istu akciju.
Varijabilno pojačanje sustav je nagrađivanja u kojem se vrijednost nagrade za određeno postignuće mijenja. Automati su kvintesencija promjenjive i isprekidane armature. Svaki put kad igrate, izvodite jednu radnju - povučete ručicu jednorukog razbojnika - ili, prelaskom s mehaničkih uređaja na elektroničke uređaje, pritisnete gumb. Ponekad pobijedite, ponekad izgubite - ali većinu vremena gubite. Ulaz je isti, izlaz varira od jackpota do popusta. Nije iznenađujuće što je slika iz udžbenika ljubitelja automata čovjek koji je vezan za stroj, kao da je hipnotiziran, mehanički zabijajući četvrtine u željezna crijeva. Kompulzivno kockanje dok sve ne spusti i prisiljen vratiti se autobusom kući.
Poput automata, "Diablo koristi varijabilne nagrade i to je jedan od razloga što izaziva ovisnost", objasnio je Mikros. Objasnit ću neupućenima: Diablo je izdanje iz 2012. godine u okviru igraće franšize koju je 1996. osnovao Blizzard Entertainment.
Sva su tri izdanja akcijska igra uloga s naglaskom na masovno istrebljenje protivnika u bliskoj borbi (tzv. Hack-and-slash, ili jednostavno "hack-and-slash"). Igrač, koji je ujedno i heroj, vodi svog avatara kroz kraljevstvo Handurasa, boreći se protiv vampira i drugih neprijatelja kako bi okončao vladavinu Diabla, gospodara Dreada.
Ako uspijete proći kroz 16 razina tamnica i doći do Pakla, junak će se sukobiti s Diablom u posljednjoj bitci. Na putu igrač baca uroke, prima oružje i druge korisne stvari i komunicira s raznim likovima - ratnikom, pljačkašem, čarobnjakom i drugima.
Na početku igre nagrade su, zapravo, fiksne: ubijete čudovište i dogodi se nešto dobro, recimo, poravnanje ili povećanje "iskustva" (zapravo, borbene snage). Međutim, kako napredujete kroz igru, vjerojatnost dobivanja učinkovitog novog oružja ili drugog načina preživljavanja i napredovanja s nagradom opada, ali vrijednost nagrade raste..
"I dalje to očekujete, ali ne dobijete ga svaki put", kaže Mikros. - Već ste navikli na činjenicu da će vam uništenje ovog demona ili čudovišta pružiti nešto korisno, recimo, zlato, poseban mač ili luk. Ali sada ne znate hoćete li što primiti, i radujete se ovom trenutku s nestrpljenjem, čak i s tjeskobom. ".
Programeri igara taj efekt nazivaju "petljom prisile". Ukorijenjen je u načinu rada našeg mozga i omogućuje nam da shvatimo bit hibridne prirode igara. Poput ostalih elektroničkih lonaca, kao što su pošta i usluge slanja poruka, video igre su udžbenički primjer aktivnosti u kojoj se ovisnost i prisila slijevaju jedna u drugu poput demona koji se maskira..
Ovisnost o kockanju: pristup dopaminu
Ovisnosti je potaknuta očajničkom potrebom za još jednom dozom užitka. Razlog tome je što se ovisnosti rađaju iz užitka - početno iskustvo uvijek je ugodno, uzbudljivo, ugodno i uzbudljivo. Te senzacije nastaju u takozvanom sustavu nagrađivanja u mozgu..
Sustav se aktivira kada doživimo zadovoljstvo, a sastoji se od neurona koji se povezuju u mrežu pod utjecajem dopamina. "Veza s neuronskom mrežom" znači da električni signal, došavši do kraja jednog neurona, prolazi kroz sinapsu do sljedećeg neurona zbog činjenice da je prvi neuron oslobodio dopamin u sinaptičku pukotinu.
Dopamin premošćuje jaz između dva neurona i okuplja ga neuron primatelja, baš kao što ISS module modulira svemirska letjelica Soyuz. "Pristupnik" neurona naziva se receptor za dopamin. Činjenica pristajanja potiče kretanje električnog signala cijelom dužinom neurona primatelja, a postupak se ponavlja više puta dok ga mi ne doživljavamo kao zadovoljstvo - subjektivni osjećaj uzrokovan hranom, seksom, alkoholom, nikotinom, kokainom i uništavanjem čudovišta u Diablu.
Zato sve ove tvari i aktivnosti, kao izvori duboke euforije, imaju tako izražen učinak pojačanja..
Međutim, pokazalo se da su procesi koji se događaju u mozgu složeniji nego što su znanstvenici isprva mislili, a proizvodnja dopamina nije iznimka. Djelatnost centra za zadovoljstvo lakše je razumjeti kada se promatra kao mehanizam čekanja: on oblikuje predviđanja koliko će ugodno iskustvo biti..
Da bih bolje razumio kako programeri video igara koriste sustav dopamina, obratio sam se dr. Jamieju Madiganu koji je dugi niz godina radio u tvrtki za igre. Madigan se proslavio u svijetu igara zahvaljujući web stranici psychologyofgames.com, gdje postavlja materijale o temama koje me zanimaju, uključujući "žurbu dopamina" - s kojom se, prema vlastitom priznanju, jedva snašao igrajući Diablo.
Na kraju Diabla, rekao je, "vi dovršavate priču" istrebljenja vampira i čudovišta kako biste došli do Diabla i borili se s njim, "i dobivate sve učinkovitije trofeje da ubijete još čudovišta i dobijete više jači trofeji ”. Postoji više od deset razina, „i što bolju opremu dobijete, čudovišta postaju žilavija. Njemu nema kraja. Postupno sam shvatio da svaku večer 3 sata radim istu stvar i više nisam sretan zbog toga. Ako se ja, tko zna koji elementi igre čine ljepljivom, zakačim... ”Utihne.
Ali koji su to elementi koji izazivaju prisilu? Nick Mikros dao je još jedan udžbenički primjer igre koja, poput Diabla, koristi sustav nagrađivanja s promjenjivim / isprekidanim nagradama. Ovo je super popularni World of Warcraft, također poznat po svojoj sposobnosti da igrače uvali u nuždu, nudeći im nepredvidiva i neočekivana otkrića.
World of warcraft
Masovna internetska igra uloga za više igrača (MMORPG), objavljena 2004. godine, ima preko 10 milijuna pretplatnika, od kojih svaki odabire lik i prolazi kroz potragu kroz mnoge razine virtualnog svijeta. U World of Warcraftu igrači biraju profesiju, poput kovačke ili rudarske, i mogu svladati bilo koju od četiri sekundarne vještine (arheologija, kuhanje, ribolov ili prva pomoć).
Oni se ujedinjuju kako bi izvršili zadatke, bilo ad hoc ili kao dio stalnih udruga - cehova, pozivajući se međusobno putem glasnika ugrađenog u igru, grupiraju "tekstualne kanale" ili, u nekim igrama, sustave glasovne komunikacije.
U cehovima igrači dobivaju pristup alatima koji će im dobro doći u misijama - misijama koje čine srž igre i igračima daju bodove za iskustvo, korisne predmete, vještine i novac. Uz to, World of Warcraft i drugi MMORPG-ovi pružaju priliku za bijeg u pažljivo osmišljen, složen, zanimljiv svijet, u kojem nema roditeljskih napada, šefova tirana ili nezahvalnih supružnika. Oni iskorištavaju našu želju za postignućima, iako dostignuća - pobjeđivanje neprijatelja, uništavanje čudovišta, spašavanje princeza, gomilanje bogatstva ili podizanje statusa i prelazak na više razine - nisu posve stvarna.
Ovo je, međutim, psihološki očit i relativno bezopasan faktor privlačenja igara za više igrača. Jamie Madigan postao je žrtvom drugačijeg mehanizma. Jednom je nemilosrdno istrijebio razbojnike u World of Warcraftu, stječući priliku za popunjavanje arsenala oklopa, oružja ili drugog potrošnog materijala - trofeja koji će biti korisni u sljedećim bitkama i misijama.
Trofeji su različite kvalitete, na što ukazuje boja popratnog teksta: siva - najslabija, bijela - malo vrjednija, zatim zelena, plava, ljubičasta i narančasta. Lik koji igrač odabere za avatar također ima određeno mjesto u hijerarhiji. "Klase" - redovnici, lupeži, šamani, ratnici i druidi - imaju svoj stil ponašanja, određen oružjem i obrambenim tehnikama koje su im na raspolaganju, kao i vještine, moći i magiju, koje se zarađuju prolaskom svih vrsta pozornica.
Njegov lik nije blistao ni u čemu posebnom i teško je mogao računati na vrijedne akvizicije, pa je Madigan "bio šokiran trofejom koji je pao - rijetkim parom plavih rukavica koje su idealno zadovoljavale potrebe moje klase u to vrijeme", prisjeća se. Za osnovnog lika, „pronalazak plavog predmeta na slučajnom neprijatelju jedinstven je slučaj i zaključio sam da me čeka kolosalna crtica.
Što je još važnije, postojala je snažna želja da se nastavi svirati i istodobno ubiti više bandita. " Isprekidana nagrada u obliku rijetkog trofeja održava strast živom kao što nisu očekivane i predvidljive nagrade. "Ovo je nevjerojatno učinkovit način da se ljudi zadrže u igri zbog načina na koji funkcionira sustav nagrađivanja dopaminom", objasnio je Madigan..
Zapamtite, "dopaminski neuroni" predviđaju nalet užitka iz ugodnog iskustva pucanjem čak i prije nego što stigne nagrada (na primjer, kada vam mikrovalni signal kaže da je vaš omiljeni obrok spreman). "Ali to je samo jedan od razloga zašto su igre temeljene na trofejima toliko moćne", nastavio je. “Glavna stvar je da dopaminski neuroni samo zasvijetle čim vaš mozak nauči predviđati događaj, ali doslovno obiđu, primivši neočekivanu, nepredvidivu dozu dopamina, i još vas više uključe. Nešto poput „Wow! Još jedna porcija - iz vedra neba! Nastavite raditi ono što radite dok mi pokušavamo shvatiti kako postići ponavljanje! " I nastavite igrati ".
Pa što ako vas racionalni mozak uvjeri da prestanete! Ako ste na emotivnom vodu - poput izvođenja zlikovaca u internetskoj pucačkoj igri ili utrkivanja đavolskim tragovima Gran Turisma šibanih cviljenjem guma - onda se ne sjećate brinuti o svom svakodnevnom kruhu, pripremiti se za sutrašnju prezentaciju ili završiti svoj tečaj..
"Sve namjere diktirane zdravim razumom su nemoćne - već razmišljate u drugom mozgu, nakon što vam je neki smrdljivi pucač oborio rekord ili ste sami izvršili nevjerojatan podvig u drugoj igri", objasnio je Madigan. - Racionalnost puže, rep mu među nogama i odjednom shvatite da je četvrt do tri i da je pred vama radni dan, ali svejedno mrmljate da ćete napraviti još jedan, i to je sve... "
Nick Micros nije oduševljen što su programeri video igara naučili koristiti sustav dopamina. Čini se da polovicu podrumskog prostora u Brooklynu zauzimaju dizajneri igara koji su u svoje kreacije ugradili petlje prisile. Međutim, nisu svi ljudi u ovoj profesiji ponosni na ovu usavršenu vještinu svojih kolega..
"Kosa mi se diže od igara koje su materijalno utjelovljenje Skinnerove kutije", priznaje Micros kad zastor završi. “To nije razlog zašto želim raditi igre, a ne da bi ljudi dobivali hranu. Gurnuo ručicu, dobio pelet. Sumnjam da je ovo put ka ljudskom napretku ".
Homebrew neuroznanost
Počeo sam se osjećati kao da prolazim kroz potragu u Halou u nadi da će sljedeća soba u koju sam ušao - sljedeći stručnjak s kojim sam razgovarao - otkriti ostatak tajni kompulzivne igre. Sljedeće mjesto bilo mi je Centar za razvoj igara Sveučilišta New York.
Tako se nedavno nastanio u poslovnom centru MetroTech u Brooklynu da njegov direktor Frank Lanz, koji me je dočekao u dizalima, nije radio ključ ureda. (Spasio nas je apsolvent.) Monitori u sobi za odmor i dalje su bili zamotani u celofan, posvuda su bile nagomilane kutije. Centar za razvoj igara, osnovan 2008. godine kao predsjedatelj Umjetničke škole Tisch, nudi dvogodišnji master program iz razvoja računalnih igara.
Lanz je legenda u svijetu igara. Suosnivač je Area / Code-a (kupio ga je Zynga 2011.) koji je razvio Facebook igre kao što su CSI: Grad zločina i Moćni planeti („Kontrolirajte sudbinu vlastitog minijaturnog planeta. Izgradite zgrade kako bi stanovnici bili sretni i... stvarajte izvori energije za potporu razvoju njihove civilizacije ").
Napravio je mnoge igre za iPhone, uključujući Drop7. U Sharkrunnersu, stvorenom za Discovery Channel Shark Week 2007, igrači se mogu osjećati poput morskih biologa koji u oceanu komuniciraju s pravim morskim psima pričvršćenim na GPS senzore koji divljač opskrbljuju telemetrijskim podacima.
Lanz je sjeo za gotovo prazan stol (njegove stvari još nisu bile raspakirane) i izrazio zadovoljstvo što je dizajn igara napokon prepoznat kao punopravna akademska disciplina, pogotovo jer se na ovom području spajaju ideje iz tako različitih sfera poput arhitekture i književnosti. "Većina kreatora igara kreativniji je od želje da naprave igru koju igrači ne mogu odbiti", rekao je..
Međutim, ako se programeri vode estetskim i drugim uzvišenim razmatranjima, tvrtke koje prodaju igre više su nego ikad željne dobiti opsesivnu igru za svoja ulaganja. U stara vremena tinejdžer bi za Gran Turismo izdvojio 59,95 dolara, a to bi bilo posljednje što bi Sony mogao od njega zaraditi. Ako je igrač izgubio zanimanje, nikoga nije bilo briga.
U 2000-ima. pojavio se drugačiji poslovni model: umjesto plaćanja unaprijed, igrači su dobili besplatan, besplatan pristup, često u obliku preuzimanja na mobilni uređaj, ali tada su im dodijeljena "mikro plaćanja". Na primjer, u Farmvilleu možete kupiti magiju za jedan dolar koji obnavlja usjeve (uvenuo zbog vašeg zanemarivanja, prokleti bili ti domaći zadaci!) Ili ubrzavate njegovo sazrijevanje (tako da imate vremena za sakupljanje povrća prije nego što ga pošaljete na spavanje).
Farmville neprestano potiče igrače da se vrate na virtualna polja, jer ima tajmer: usjev umire ako ga ne posjetite dovoljno često. Mnogi ljudi mrze gubiti ono što su stekli, a taj je učinak toliko jak da su mu psiholozi dali naziv - "averzija prema gubitku".
Druge igre traže da platite 1 ili 2 dolara za izbjegavanje prepreka, pristup egzotičnijem dijelu svijeta igre, cool odjeću za svog avatara ili virtualnu hranu i piće za virtualne stanovnike CityVillea.
U modelu mikro plaćanja, ljepljivost - privlačnost toliko jaka da igrači ne mogu prestati igrati - su alfa i omega. "Komercijalna operacija ugrađena je u igru", kaže Lanz. - To uzrokuje doista ozbiljne prijepore oko dizajna igara, jer se neke od tehnika doživljavaju kao manipulativne. Nisu namijenjeni poboljšanju iskustva igrača ili utjelovljenju vizije programera, već vas potaknu na mikroplaćanja. Sumnjam da dizajneri igara proračunato koriste tehnike psihologije ponašanja kako bi se igrači držali igre. Vrlo malo programera zna kakav je mehanizam prisile. Žele da ljudi ocijene to iskustvo i kažu da je bilo cool i zabavno. Ipak, razumiju da se oslanjaju na znanje psihologije ".
I to je blago rečeno. Bilo pokušajima i pogreškama ili namjernim istraživanjem, tvorci igara postigli su zastrašujuću moć u stvaranju opsesivnih igara. Prema Lanzu, to olakšava čak i tako elementarna stvar kao što je tablica zapisa, koja budi želju da se u nju uđe i, na taj način, iskorištava našu duboku potrebu za visokim statusom, za zadovoljenje kojeg smo spremni igrati i svirati dok ne probijemo prvih sto (ili prsti nam se neće isušiti).
Ili, na primjer, "ugniježđeni" ciljevi. U videoigri Civilization iz 1991. godine sudionici su se izmjenjivali "gradeći carstvo koje bi moglo izdržati test vremena", kako je navedeno u napomeni. U ulozi vladara budućeg carstva, svaki je započeo svoje putovanje 4000. pr. s jednim ratnikom i nekolicinom pučana koji bi se mogao preseliti radi organiziranja naselja. Istražujući nove zemlje, diplomaciju i ratove, igrači su razvijali svoje civilizacije, gradeći gradove, akumulirajući znanje (što ćete prvo izmisliti, keramiku ili abecedu?) I ovladavajući okolnim teritorijima.
„Zašto to izaziva ovisnost? Lanz preuzima moje pitanje. - Budući da se ovdje konvergiraju hitni ciljevi: na primjer, preseljenje seljaka ili uspješno dovršavanje potrage vašeg karaktera, srednjoročno, što se mora postići u sljedeća 3-4 okreta, na primjer, stvaranje grada i dugoročno, predviđeno za 10-15 okreta [dostizanje procvata civilizacije]... Igra je prožeta ritmom, a kada se postigne najbliži cilj i um se može odmoriti, već razmišljate o sljedećih nekoliko poteza. Preklapanje ili "gniježđenje", bliskih, srednjih i dalekih horizonta planiranja nevjerojatno je uzbudljivo. U stvarnom svijetu često ni ne sumnjamo što je s čime povezano ".
Recimo da ne znamo koja bi trenutna postignuća kasnije mogla rezultirati nečim više. Digitalni svijet video igara daje sigurnost: od "A" nužno slijedi "B".
Još jedan trik za programere za stvaranje ljepljive igre za računalo je trenutno zadovoljstvo. "Učiniš nešto i lik skoči", objasnio je Lanz. "Jako je privlačno jer su u stvarnom svijetu mnogi gumbi slomljeni." Kliknete gumb "marljivo uči u školi", ali kao rezultat toga ne dolaziš do odabranog koledža kako je obećano ili klikneš "diplomski fakultet", ali to ti ne pomaže da dobiješ dobar posao.
U video igrama gumb radi kako je obećano, "što ih čini tako atraktivnim". World of Warcraft, koji provocira kompulzivnu igru promjenjivom / povremenom nagradom, ima još jedan psihološki mamac, kao u dobrom romanu, detektivu ili trileru. "Zato svake večeri otvarate Rat i mir kako biste pročitali sljedeće poglavlje", kaže Lanz. "Želiš znati što će se sljedeće dogoditi." Neznanje uzrokuje tjeskobu - upravo onu koja stvara kompulzivnu igru. "Nije tako lako uroniti u zaplet, slijediti ga do kraja i moći se od njega rastati" - prevladati prisilu.
Ryan Van Cleave bio je uvjeren da to ne mogu svi. Rođen Ryan Anderson, 2006. godine usvojio je novo ime posuđeno od World of Warcraft.
2007. godine, na Silvestrovo, njegova se strast za igrom gotovo pretvorila u tragediju. Van Cleaveu, fakultetskom profesoru, pjesniku i uredniku, oduzeta je učiteljska pozicija zbog kompulzivnog kockanja: igrao je do 80 sati tjedno i bio potpuno udaljen od supruge i prijatelja. 31. prosinca rekao je supruzi da je trčao za slatkišima protiv kašlja, ali umjesto toga odvezao se do Memorijalnog mosta Arlington u Washingtonu, odakle je planirao skočiti. Skliznuvši, zamalo je pao u ledene vode Potomaca, ali se u zadnji čas uhvatio i uspio odvući od ruba. 2010. objavio je Unplugged: Moje putovanje u mračni svijet ovisnosti o video igrama, gdje je opisao svoj pad u gaming pakao. Igra mu je postala najvažnija u životu, a na štetu svega ostalog: supruga je prijetila da će otići, djeca su ga mrzila, a roditelji su odbili doći u posjet. “Bio sam toliko duboko uronjen u virtualne svjetove”, napisao je Van Cleave, “da se teško mogu sjetiti što se dogodilo u stvarnom životu. Gotovo sve me prošlo pored ".
Lanz je s gorčinom shvatio da vještina i kreativnost koje vidi u dizajnu igara mogu biti uzrok takvih tragedija. "Mislim da je razvoj igara pomalo poput homebrew psihologije ili neuroznanosti na koljenu", rekao je. - Stvara se emocionalno iskustvo, pa naravno, programeri uzimaju u obzir psihologiju. Mnogo prije pojave besplatnih igara, cilj je bio pružiti igračima imerzivno iskustvo, ali to je značilo napraviti dobru igru, a ne samo automat..
Programeri znaju da će, ako bacite resurse potrebne igračima: snagu, mogućnosti, živote, oružje - na primjer, u svaku 4. kantu za smeće prisiliti ljude da nastave ispitivati kutije. To je snaga povremene nagrade. ".
"U svemu tome ima puno šamanizma", zaključio je Lanz. - Još uvijek ne znamo točan razlog popularnosti Angry Birds. To je jednostavno neobjašnjivo ". Kad sam se spremao za polazak, pitao sam ga koja mu je najdraža igra. Ispostavilo se da je go drevna kineska društvena igra u kojoj morate crtati bijele kamenje na potezu 19x19..
Ovisnost o igri: digitalna droga
Ljubitelj video igara može razviti prinudu u intervalu koji nalikuje uskom planinskom vrhu: vrijedi se spustiti jednu stepenicu s vrha, a vi ćete se naći u dolini pretjerane jednostavnosti, s druge strane - u ponoru pretjerane složenosti. Napuštamo previše jednostavne ili složene igre iz dosade ili frustracije, pa dizajneri igara koriste prilagodbu da bi cijelo vrijeme boravili u zoni Zlatokosa u igraču (u astronomiji, naseljivoj zoni ili zoni života. Uvjetno područje u prostoru, određeno proračunom da uvjeti na površini planeta u njemu bit će blizu uvjetima na Zemlji i osigurat će postojanje vode u tekućoj fazi).
Jedan od prvih takvih primjera bio je Tetris. U ovoj geometrijskoj slagalici blokovi različitih oblika padaju s vrha zaslona na dno - u obliku slova L, T, I, kvadrata 2x2 ćelije, a igrač ih tijekom pada mora uspjeti razviti i pomaknuti tako da odozdo tvore čvrsti zid, štoviše, ispunjeni donji redovi nestaju kao gornji.
"Nazvali su je farmaceutkinjom, tom elektroničkom stvari koja na mozak djeluje poput droge", kaže Tom Stafford, kognitivni znanstvenik sa Sveučilišta Sheffield. Prema njegovim riječima, Tetris je nevjerojatno ljepljiv, također zato što koristi psihološki fenomen - takozvani Zeigarnikov efekt.
Jednom je, sjedeći u berlinskom kafiću, psihologinja Bluma Zeigarnik (1901–1988) primijetila da se konobari savršeno sjećaju narudžbi koje još nisu isporučene kupcima. Ali čim je narudžba dovršena, odmah se zaboravlja. "Sjećate se nedovršenog posla", objasnio je Stafford, "a Tetris ga sjajno koristi. Ovo je svijet beskrajnih nedovršenih poslova. Novi blokovi padaju sa svakom dovršenom linijom odozgo. Svaki blok koji postavite na mjesto stvara novi prostor u koji možete priložiti sljedeći blok. ".
Sjećamo se neriješenih zadataka i to nas tjera na to da napokon završimo posao i tjeskobu dok ne završi. "Igra Tetris genijalno iskorištava sposobnost pamćenja da uhvati nedovršeni posao i uvlači nas u kompulzivnu spiralu dovršavanja zadataka i stvaranja novih", nastavlja Stafford. - Želja da dovršite sljedeći zadatak čini vas beskrajnom igrom ".
Ako smo počeli nešto raditi, poduzeli određene korake prema cilju, tada se osjećamo obveznima završiti. Međutim, nedovršeni postupci zavladaju našim umovima ne samo zahvaljujući Zeigarnikovom učinku. Tu je i potopljeni troškovni učinak: mrzimo napustiti posao u koji smo uložili vrijeme i trud. Ako ste suočeni sa zadatkom pisanja i slanja pisma i na pola ste puta, osjećate potrebu da nastavite raditi.
Mnogi MMORPG-ovi iskorištavaju sklonost izbjegavanju potopljenih troškova, vukući nas duboko od početka. "Ove igre imaju ono što se naziva visokom stopom apsorpcije", kaže Zahir Hussein, psiholog sa Sveučilišta Derby u Britaniji. - Počevši igrati, nalazite se u vrlo ugodnom okruženju: ugodne boje i zvučni efekti, jednostavni zadaci s kojima se bez problema nosite, dobivajući za to nagradu.
Zbog toga provodimo sve više i više vremena igrajući se. " To je također olakšano korištenjem još jednog obilježja ljudske psihe, koje je otkrio biheviorist B.F. Skinner u 1950-ima: ako nagrade postanu rjeđe i teže ih je postići, kao što je slučaj s mnogim mrežnim igrama, ne samo da nastavljate igrati, već postajete kompulzivniji u svojoj odlučnosti da dobijete prokletu nagradu, naizgled samo 1 ili 2 razine. leđa.
U World of Warcraft i drugim MMORPG-ima na dnu zaslona nalazi se indikator trenutnog statusa koji vam govori koliko ste zadataka završili i koliko ste blizu sljedećoj razini ili nagradi - to je, Husseinovim riječima, "poticaj za nastavak igre"..
Zaustaviti se tako blizu sljedećeg postignuća, pogotovo ako vas vrati na početak razine ili potrage, znači gubljenje vremena i truda koji ste već potrošili.
Bilo kako bilo, čitatelji Guardiana u anketi iz 2014. proglasili su Tetris najzaraznijom * igrom svih vremena, s 30% glasova. Drugo mjesto osvojio je World of Warcraft (22%), treće - Candy Crush Saga (10%).
Oh, ta Candy Crush! Kako bih otkrio tajnu njezinog vražjeg šarma, ponovno sam se obratio Jamieju Madiganu, koji je mučen zbog dopamina. Zaintrigirala me njegova analiza spirale prisile i pomislila sam da nitko bolje od njega ne može objasniti zašto su milijuni ljudi toliko uronjeni u Candy Crush da prođu, zaustave se, pljuju na kućanske poslove, kućanske poslove i samo rade i zaborave na postojanje djece, supružnici i prijatelji.
Za neupućene objasnit ću što je igra. Zaslon je ispunjen "slatkišima" različitih boja i oblika, a igrač ih mora pomicati kako bi sakupio tri identična zaredom (prethodna igra, Bejeweled, bila je uređena slično). Čim se postigne rezultat, trojstvo nestaje, okolni elementi se preuređuju i dobivate nagradu u obliku raznobojnih bljeskalica, naočala, povećanja glasnoće zvuka i pojave riječi poticaja na ekranu, na primjer "ukusno".
Na svojoj najosnovnijoj razini, Candy Crush apelira na tendenciju našeg uma da otkriva uzorke u naizgled slučajnim skupinama predmeta - zahvaljujući tom daru, stari Grci i Rimljani prepoznali su labuda, blizance i medvjeda u kaosu zvijezda rasutih po noćnom nebu..
bombona Crush Saga
"Tijekom svog razvoja mozak je naučio primijetiti nešto dobro čak i tamo gdje to ne bi trebalo biti, na primjer, pronaći izvor hrane koji prije nije bio prisutan", objasnio je Madigan. - Dakle, evolucijom smo toliko toga. Tako smo uređeni da značenje tražimo u shemama, posebno u neočekivanim shemama. ".
Osim toga, Candy Crush nadovezuje se na našu naviku postavljanja stvari na svoje mjesto, organiziranja stvari i općenito sređivanja stvari. Za to se, prema vlastitom osjećaju, obvezujete kada gledate igralište, gdje vlada potpuna zbrka, znajući da možete preurediti elemente tako da isti budu jedan pored drugog. Stoga igra privlači i donosi radost..
Mnogo je pak aktivnosti - gledanje filmova, vrtlarenje, kuhanje ili bilo što što više volite u slobodno vrijeme - koje su zabavne, ali ne i ljepljive. Ono što Candy Crush čini ljepljivom, kaže Madigan, jest da nagrade ne samo da dolaze, već se neočekivano pojavljuju..
Ponekad padom trojke elemenata koje ste sakupili stvara se kombinacija u kojoj ima mnogo takvih trojki i sve one odmah prolaze kroz igralište, eksplodirajući jarkim bljeskovima, glasnim zvukovima, demonstracijom osvojenih bodova i čestitkama na cijelom zaslonu.
Zbog toga "područja dopamina u mozgu polude", rekla je Madigan. - Nešto slično doživjeli su i naši davni preci, lovci-sakupljači, koji su savršeno dobro znali gdje je zajamčeno pronaći hranu, kad su iznenada naletjeli na bogati dar na posve neočekivanom mjestu, na primjer, na potok ribe ili šikare jagodičastog grmlja, za koje se prethodno nije sumnjalo.
Studija iz 2013. identificirala je mehanizam djelovanja ovog psihološkog fenomena. Psiholozi Jordi Quoidbach sa Sveučilišta Harvard i Elizabeth Dunn sa Sveučilišta Britanske Kolumbije podijelili su dobrovoljce u 3 približno jednake skupine i dali sljedeće upute:
- Nekima je zabranjeno jesti čokoladu tjedan dana do uzvratnog posjeta laboratoriju;
- Ostalima su davali gotovo kilogram i govorili da jedu što više kako se ne bi razbolio;
- Trećim nije rečeno ništa drugo osim što su tražili da se vrate za tjedan dana..
Po povratku svi su se opet počastili čokoladom i pitali je li im se svidjela. "Sudionici koji su se privremeno odrekli čokolade smatrali su je puno ukusnijom i ugodnijom", od onih kojima je implicitno bilo dopušteno jesti koliko god su željeli ili su izričito gurnuli na proždrljivost od čokolade, prema istraživačima iz Social Psychological and Personality Science.
Potencijalni igrači
Vrijeme je da riješimo sljedeći zadatak - da otkrijemo ovisi li opasnost od kompulzivnog igrača o individualnim karakteristikama osobnosti, dobi, spolu ili drugim varijablama..
Znanstveno proučavanje ovog problema "oboljelo" je zbog mase dječjih bolesti karakterističnih za novo polje istraživanja. Čak i osnovne pojmove - recimo, što ponašanje čini problematičnim i kako točno takvo ponašanje izgleda - znanstvenici definiraju na različite načine u vlastitom istraživanju..
Ovo ponašanje "nije ni dosljedno ni specifično", rekao je Scott Kaplan sa Sveučilišta Delaware. Problem ilustrira promjena u opisu osobe koja ima najveći rizik od razvoja kompulzivne ovisnosti o kockanju..
Početkom 2000-ih, kada je na Internetu bilo manje ljudi nego što ih ima sada, studije prekomjernog internetskog igranja (i pretjerane upotrebe interneta općenito) imale su za cilj pronaći prediktore takvog ponašanja. Nažalost, što dokazuje čak i letimičan pogled na objavljene rezultate, znanstvenici su "pronašli značajne korelacije s velikim brojem psiholoških karakteristika", rekao je Daniel Kardefelt-Winter iz Londonske škole ekonomije i političkih znanosti u članku iz 2014. godine u časopisu "Računala u ljudskom ponašanju". nastavio je, "gotovo sve psihološke karakteristike značajno doprinose vjerojatnosti" ovisnosti o kockanju. Nazvati stvari stvarnim imenom, najveći je čimbenik rizika imati ljudski mozak.
U početku je tipični kompulzivni igrač bio "usamljen, socijalno težak tip, vjerojatno s socijalnom anksioznošću", rekao je Kaplan, "Ali tada su samo ti ljudi igrali video igre." Dakle, osobine ličnosti bile su vanjska manifestacija istinskog, dubokog razloga pretjeranog oduševljenja igrom, a ne sam uzrok. Na primjer, značajka poput neurotizma povezana je s nesposobnošću podnošenja anksioznosti, pa je stoga zabilježena u istraživanjima karakteristika ovisnika o kockanju. Ali ne neurotizam kao takav prisiljava ljude na igranje internetskih igara, već tjeskobu koju inače ne mogu smanjiti..
Slično tome, istraživači su pronašli korelacije između pretjeranog igranja na mreži i širokog spektra osobina ličnosti, kao što su, recimo, usamljenost, depresija, tjeskoba, sramežljivost, agresivnost, međuljudske poteškoće, žeđ za uzbuđenjem i nedostatak socijalnih vještina. Te osobine, međutim, nisu toliko razlikovale one koji su bili skloni kompulzivnom internetskom ponašanju, koliko većina internetskih korisnika, i kompulzivnih i nekompulzivnih. "Danas svi koriste Internet, uključujući i pametne telefone, a opis vrste ljudi koji to čine kompulzivno također bi se trebao promijeniti", dodao je Kaplan..
Kao i kod drugih prisila, kompulzivne video igre same po sebi nisu patologija ili manifestacija mentalnog poremećaja. Ljudi svakodnevno igraju igre satima (koriste Internet, Twitter, usluge razmjene poruka ili Facebook, o čemu će biti riječi u sljedećem poglavlju) „iz istih razloga zbog kojih su druga djela kompulzivna - dosada, bježanje konkurentnost i društvenost, kao što to rade njihovi prijatelji ”, objasnio je Kaplan.
Od suštinske je važnosti da internetske igre, posebno one za više igrača, pružaju socijalnu interakciju iza spasonosnog ruha avatara, što je privlačno za ljude kojima je lakše anonimno komunicirati nego lično kontaktirati s prijateljima..
Ljudi krhke psihe možda više vole internetsku komunikaciju samo zato što im je osobno previše stresno ili im se slabo daje - virtualni život im je ugodniji. Stoga mnogi ljudi provode puno vremena igrajući video igre kao kompenzaciju. To je strategija prilagodbe, način rješavanja stresa ili depresije, bijega od samoće, dosadnog posla ili bilo koje druge odvratne strane stvarnog svijeta..
U studiji iz 2013. godine, Kaplan i kolege anketirali su 597 tinejdžera koji su redovito igrali internetske igre. Najpouzdaniji prediktor problematičnog ponašanja u igri i negativnog utjecaja igara na ostatak čovjekova života bilo je okretanje igri kako bi se normaliziralo raspoloženje (na primjer, riješilo se depresije, dosade ili osjećaja usamljenosti) i nemogućnosti rješavanja ovog problema na druge načine.
"Ako sam usamljen i budem li na mreži, to je naknada", objasnio je Kaplan. "Ovo nije primarna patologija." Igre nam daju nešto što trebamo ili želimo. Ako je kompenzacija učinkovita i postane rutinsko olakšanje tjeskobe, može postati kompulzivna..
Jesmo li svi u opasnosti? Ne jednako. Kao što se sjećate, mrežni RPG-ovi za više igrača, poput World of Warcrafta, majstorski koriste trik jednorukih bandita - promjenjiva / isprekidana pojačanja koja pružaju mamci poput neočekivanih cijenjenih trofeja pritiskajući naše dopaminske tipke ". Podložnost takvim varalicama gotovo je univerzalna ljudska osobina, ali kao i u svakom drugom pogledu, postoje mnoge slabe točke..
Madigan je još jednom istaknuo kompulzivnost povezanu s video igrama. Među ostalim čarima, najjednostavnije igre poput Candy Crush i Angry Birds razlikuju se po sposobnosti igranja sitnih vremenskih razdoblja, recimo između zadataka na poslu, kućanskih poslova ili na putu od točke A do točke B.
U stara vremena, te smo trenutke koristili za razmišljanje, planiranje ili samo sanjarenje. U trenutnoj eri vječnog interneta, mnogim ljudima je muka od same ideje takvih aktivnosti. Radije bi podnijeli električni udar nego da ostanu sami sa svojim umovima (doslovno, o čemu ću raspravljati u sljedećem poglavlju). Internetske igre, posebno za mobilne uređaje, parazitiraju na kompulzivnoj potrebi popunjavanja besplatnih minuta - bez da ih začepljujemo, osjećamo tjeskobu.